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렌더독 1

[DX11] Renderdoc 사용법 CubeMap 디버깅

1. 개요지난 Shadow글에서는 구현이 완료된 뒤에 내용을 정리한 글이기 때문에 막힘없이 쭉쭉 나아갔던것을 볼 수 있었습니다. 그러나 실제로 구현을 할때는 마치 끝이 보이는 어두컴컴한 터널을 걷는 기분이었습니다. 이 길이 맞는지도 모르고 끝까지 간다고 해서 출구가 있을지도 모르는 미지의 상황이었습니다. 코딩은 마치 우리의 인생과 참 많이 닮아 있습니다. 이 길이 맞는지는 아무도 모르고 끝까지 간다고 해서 원하는 결과를 낼 수 있을지도 모릅니다. 결국 해결할 수 있었던것은 동료들과 방향을 알려주는 다양한 도구들이었습니다. 혼자 걷는 것 보다는 둘이 낫고 나침반이라도 들고 걷는 편이 길찾기에 훨씬 유리합니다. 오늘은 개발중 생긴 문제들과 나침반 역할을 해준 Renderdoc에 대해 글을 작성해보겠습니다. ..

DirectX11 2025.04.23
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복사 생성자, 소멸자, 그래픽스, D3D11, C++, cpu skinning, 게임개발, DirectX11, constant buffer, 메토링2기, Effective c++, shadow map, unity, cube map, 유니티, const, DX11, Graphics, 백준, point light,

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