shadow map 2

[DX11] PCF (Percentage Closer Filtering)

1. 개요우리가 지난번 만들었던 그림자에는 한가지 문제점이 있습니다.https://yeoul0714.tistory.com/37 [DX11] Point Light Shadow - Peter Panning, Shadow Acne1. 개요게임 세상에서 그림자를 띄울 수 있다면 보다 더 실감나는 게임이 될것입니다. 오늘 알아볼내용은 바로 그림자를 구현하는 방법입니다. 우선 그림자를 구현하기 위해서는 Depth값이 필요yeoul0714.tistory.com 그것은 바로 테두리가 울퉁불퉁 하다는 것입니다. (Aliasing) 이런식으로 그림자가 생긴곳을 가까이서 보도록 합시다. 이렇듯 그림자의 테두리가 울퉁불퉁하고 날카로운것을 볼 수 있습니다. 이러한 문제가 생기는 이유는 스태틱 메시의 depth를 담고있는 ..

DirectX11 2025.04.24

[DX11] Point Light Shadow - Peter Panning, Shadow Acne

1. 개요게임 세상에서 그림자를 띄울 수 있다면 보다 더 실감나는 게임이 될것입니다. 오늘 알아볼내용은 바로 그림자를 구현하는 방법입니다. 우선 그림자를 구현하기 위해서는 Depth값이 필요합니다. Depth 비교를 통해서 그림자가 지는 부분과 아닌 부분을 나누고 계산을 해서 구합니다. 자세한 원리는 차차 설명하도록 하겠습니다. 2. Depth를 비교한다는 것은?그렇다면 Depth를 비교한다는 것이 도대체 무슨 의미일까요? 결론부터 말하면 광원이 보고 있는 물체까지의 Depth(거리)와 광원과 물체사이의 실제 거리를 비교하는 것입니다. Depth값 보다 실제 거리가 더 길다면 그림자가 지는 구간이고 같다면 그림자가 지지 않는 부분입니다. 이렇게 말해서는 이해가 잘 안갈것입니다. Depth란것이 무엇인지 ..

DirectX11 2025.04.23