여울의 블로그

  • 홈
  • 태그
  • 방명록

안개 구현 1

[DX11] 안개 구현: Render Path 분리 (Full Quad Rendering)

1. 개요이번엔 Fog를 구현하는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.아래는 Epic Games에서 제공하는 이미지입니다.Fog를 이용하면 아주 자연스럽고 멋진 3D 세상을 구현할 수 있습니다.  2. Full Quad Rendering을 통한 구현우선은 우리가 기본적으로 Rendering하던 방식에서 벗어나 화면을 덮는 Full Quad를 통해 전달해야 합니다.그런데 어째서 Full Quad라는 매개체를 이용해야 하는 것일까요?비유를 통해 그 이유를 알아보도록 합시다.우리가 지금 쓰는 방식인 Forward Rendering은 각 객체들을 화면에 직접 그리는 방식입니다.만약 안개를 그리고 싶다면 화면에 물체들과 안개를 같이 그려야 합니다.그러나 이 방식보다는 우리가 그리고 싶은 물체를 우선적으로 그린 뒤 ..

DirectX11 2025.04.05
이전
1
다음
더보기
프로필사진

여울의 블로그

yeoul0714 님의 블로그 입니다.

  • 분류 전체보기
    • 후기
    • DirectX11
    • C++
    • Unity
    • CS
    • Effective C++
      • Chapter 1: C++에 왔으면 C++의 법을..
      • Chapter 2: 생성자, 소멸자 및 대입 연산..
      • Chapter 3: 자원관리
      • Chapter 4: 설계 및 선언
    • 코딩테스트
    • 알고리즘
    • Unreal Engine5

Tag

cube map, D3D11, 코딩테스트, cpu skinning, 유니티, 소멸자, Effective c++, constant buffer, 메토링2기, 그래픽스, point light, 게임개발, DirectX11, unity, Graphics, const, 백준, C++, DX11, 알고리즘,

최근글과 인기글

  • 최근글
  • 인기글

Archives

방문자수Total

  • Today :
  • Yesterday :

Copyright © Kakao Corp. All rights reserved.

티스토리툴바