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[DirectX11] Payload & Particle

1. 개요오늘은 언리얼 엔진에서 파티클의 데이터를 관리하는 방식인 payload에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 우리에게는 데이터를 담을 수 있는 다양한 도구들이 있습니다. (TArray, List, Vector)등.. 그럼에도 언리얼엔진에서 파티클에 대한 데이터를 관리할때는 PayLoad를 사용합니다. 일련의 데이터들중에 가장 첫번째 데이터의 주소를 uint8*로 유지하고 접근하는 방식입니다. 이렇게 하면 디버깅하기도 굉장히 어렵고 시각적으로 확인도 하기 어렵습니다. 또한 구현에도 많은 노력이 들어갑니다. 그럼에도 이러한 데이터 관리 방식을 사용하는 이유와 Payload에 대해서 자세히 알아보는 시간을 가지겠습니다. 2. 파티클 정보 구조체 기본적인 파티클의 데이터를 담는 구조체는 아래와 같이 정의되어..

DirectX11 2025.05.24
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const, Graphics, cube map, 그래픽스, cpu skinning, unity, 소멸자, 메토링2기, 게임개발, C++, FBX, point light, DX11, shadow map, Effective c++, D3D11, DirectX11, 유니티, constant buffer, 복사 생성자,

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